pemrograman OOP dengan Java

ttulisan ini dulu di tempel di http://www.geocities.com/mmsomantri (situs sudah hilang)

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN JAVA

FILE SUDAH TERSEDIA DI WEB rplsmkn2smg.wordpress.com.

SILAHKAN DOWNLOAD

Mengenal Java
Java adalah sebuah platform teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995 nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap platform (platform independent). Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. Hal ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run anywhere.
Untuk membangun perangkat lunak menggunakan Java maka dibutuhkan Java Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996 yaitu JDK 1.1 yang diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang (September-tahun 2004, ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3. Semua program dan dokumentasi dari JDK ini bisa di-dwonload secara gratis disitus http://www.sun.java.com.

Karakteristik Java
Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal tentang pemrograman Java:
1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
2. memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
5. memiliki array sejati.
6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.
Selain itu Java memiliki karakteristik:
1. Berorientasi Objek
2. Robust
3. Portable
4. Multithreading
5. Dinamis
6. Sederhana
7. Tredistribusi
8. Aman
9. Netral secar arsitektur
10. Interpreter
11. Berkinerja tinggi
12. free / bebas licence
Pengenalan Objek: Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Pemrograman Berorientasi Objek dimulai pertama kali dengan bahasa Simula yang dikembangkan di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance (pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut ”Class”, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah menentukan behaviour dari class tersebut.
Setelah Simula, bahasa berikutnya yang diketahui mendukung untuk mengadopsi pemrograman berorientasi objek adalah Smalltalk yang dikembangkan tahun 70-an di Xerox PARC. Simula dan Smalltalk dirancang secara elegan, dan menawarkan sejumlah konep yang powerful yang memudahkan untuk dipelajari.

Abstraksi
Abstraksi adalah suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai contoh jika kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan komponen mesin dan dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun kita bisa melihat sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal (single entity) yang merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan karakteristik tersendiri. Dengan pemikiran yang sederhana ini maka ketika kita mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen dan rangkaian yang menyusun sepeda motor. Karena untuk mengendarai sepeda motor yang perlu diketahui adalah bagaimana sepeda motor itu bisa dikendalikan.
Sehingga dengan konsep abstraksi ini kita bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi sebuah paket sistem yang sederhana.
Pemahaman objek disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang pemrograman berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program.

Elemen sebuah Objek: state dan behaviour
Setiap objek selalu memiliki state dan behaviour yang dapat mengubah state tersebut. Sebagai contoh manusia memiliki state: umur, tinggi, berat dan sebagainya. Demikian pula manusia memiliki behaviour: menua, meninggi, makan (menambah berat badan) dan sebagainya. Behaviour juga dapat tidak mengubah sama sekali state dari objek tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Secara sederhana state bisa dianggap sebagai suatu kata benda karena sifatnya yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target atau bahan operasi. Demikian pul behaviour bisa dianggap sebagai kata kerja, karena ia berfungsi untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan.

Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Ciri khas pemrograman berorintasi objek adalah: Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism.

Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri.

Pewarisan (Inheritance)
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut. Perhatikan contoh hirarki berikut ini:

Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.

Polymorphism
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis mobil.

Instalasi Java
Pada bagian iniakan dibahas langkah-langkha untuk instalasi dan konfigurasi Java Development Kit (JDK):
1. Mulai dari windows explorer double click pada icon j2sdk-1.4.2.win didirektori yang berisi program-program pendukung Java.
2. berikutnya adalah tahapan-tahapan yang harus diperhatikan sesuai dengan kotak dialog yang muncul.
3. pada pilihan komponen-komponen, pilihlah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan untuk diinstalasi.
4. pilihlah juga direktori yang diinginkan untuk tempat instalasi JDK, misal di C:\Java.
5. setelah itu proses instalasi akan berlangsung, tunggulah hingga selesai.
6. jika instalasi telah lengkap / selesai maka akan muncul kotak dialog yang menunjukkan bahwa instalasi komplit.
7. langkah berikutnya, biasanya instalasi JDK akan menghasilkan library yang dibutuhkan masih dalam bentuk file yang terkompres, yaitu src.zip, maka yang harus dilakukan adalah men-decompress file itu dengan winzip atau extractor yang lainnya.
8. hal yang perlu disetting selanjutnya adalah classpath, java home dan path. Untuk setting ketiganya adalah sebagai berikut:
9. untuk system operasi windows 98 maka setting dilakukan di autoexec.bat dengan menuliskan sintaks sebagai berikut : misal java diinstalasi di c:\java
PATH = C:\java\bin
CLASSPATH = c:\java\lib\tools.jar;c:\java\ext\lib\rt.jar
JAVA_HOME = c:\java
Untuk system operasi windows 2000 atau windows XP, maka bisa di-setting melalui Environment Variable.

Sintaks Bahasa dan Tipe Data
Contoh program yang sederhana
Setelah mendapatkan gambaran yang cukup mengenai dasar-dasar PBO, kini saatnya memasuki dunia Java yang sebenarnya. Berikut adalah sebuah contoh program yang sederhana:

/*
contoh program Java sederhana
——————————————
*/
class sederhana {
//awal program selau dimulai dari main()
public static void main(String[] args) {
System.out.println(“Hello …. Ini Program Pertamaku”);
}
}

Hal yang perlu dicatat:
Java bersifat case sensitive. Huruf besar dan kecil adalah berbeda dalam Java, karena itu pastikan anda mengetik kode diatas sama persis, tanpa mengubah besar kecil hurufnya. Selain itu dalam Java white space seperti karakter spasi, tab, pindah baris dan karakter lainnya yang berfungsi untuk memformat tampilan, tidak memiliki arti apapun selain untuk memudahkan programmer membaca kode yang ditulis. Karena itu karakter white space dapat digunakan sesukanya untuk memudahkn programmer membacanya.
Ketik program diatas dengan menggunakan text editor (misalnya notepad, atau di linux dengan gedit) dan simpan dengan nama sederhana.java. nama file ini harus sama dengan nama class. Kemudian lakukan kompilasi dengan mengetikkan perintah di c-prompt:
C:\javawork> javac sederhana.java

Jika berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode dengan nama file sederhana.class. untuk mengeksekusi file ini maka bisa menggunakan perintah:

C:\javawork> java sederhana
Hasil dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan :
Hello …. Ini Program Pertamaku

Penjelasan Program
Program diatas merupakan program paling sederhana, namun memiliki beberapa bagian penting.
/*
contoh program Java sederhana
——————————————
*/
bagian ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar dalam Java seperti halnya dalam pemrograman yang lainnyabukan merupakan bagain dari program. Karenanya komentar ini tidak akan dikompilasi oleh compiler Java dan tidak akan mempengaruhi alur program. Komentar ini lebih diperuntukkan untuk memperjelas source code yang ditulis sehingga kode program dapat lebih mudah untuk diteliti ualng atau dibaca. Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan */.

class sederhana
baris ini mendeklarasikan sebuah class dengan nama sederhana. Jika diperhatikan keseluruhan deklarasi class ini diawali dengan { dan diakhir dengan }. Hal ini berarti bahwa semu yang berada didalam tanda tersebut merupakan bagain dari class ini. Penjelasan tentang class dibahas secara tersendiri dibagian class setelah pembahasan ini.
//awal program selalu dimulai dari main()
baris kode ini juga merupakan komentar. Perbedaan dengan /* */ adalah bahwa ia hanya berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata setelah tanda // adalah komentar.
public static void main(String[] args) {
baris ini mendeklarasikan suatu method dengan nama main. Nama main disini merupakan suatu keharusan dalam Java karena Java akan mencari method yang bernama main ini sebagai awal eksekusi program. Keyword public merupakan access specifier yang menentukan visibility level dari method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun dari luar class. Method main() akan dipanggil dari luar oleh runtime Java pada saat program akan dieksekusi sehingga access specifier-nya harus menggunakan public. Keyword static memungkinkan method main() diapnggil tanpa harus terlebih dahulu membuat instance dari class sederhana. Ini diperlukan karena method main() akan dieksekusi sebelum objek apapun dibuat dalam memori. Keyword void berarti bahwa method main() tidak mengembalikan nilai apapun setelah diapnggil/dieksekusi.
System.out.println(“Hello …. Ini Program Pertamaku”);
Baris ini memiliki beberapa bagian penting:
Ø System adalah nama dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java
Ø Out merupakan anggota dari class system dan juga merupakan objek tersendiri. Out mewakili standard output stream yang dalam hal ini digunakan layar komputer. Seperti halnya method main() diatas, objek out juga dideklarasikan dengan menggunakan keyword static didalam classnya sehingga ia dapat langsung dipanggil tanpa perlu terlebih dahulu membuat instance dari class system.
Ø Prinltn merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi untuk mencetak keluaran ke standard output. Mthod ini juga mencetak karakter pindah baris. Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa menggunakan print().
Ø “Hello …. Ini Program Pertamaku” merupakan parameter darimethod println yang diterima oleh internal method ini dan dicetak ke standard output yang dalam hal ini adalah layer computer anda. Oleh karena itu sewaktu menjalankan program ini dilayar computer akan tercetak : Hello …. Ini Program Pertamaku.
Ø Tanda ; diperlukan untuk menandai akhir dari suatu statement / pernyataan / perintah.
Identifier
Identifier merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, interface, variable dan method. Programmer dapat menentukan sendiri identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu diperhatikan adalah:
– tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan panjang karakter yang tidak terbatas.
– Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _ ) atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter apapun, kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*, +, -, /).
– Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java.
Pada contoh sebelumnya sederhana merupakan identifier yang digunakan untuk menamai class yang dibuat.
Reserved Word / keywords
Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal oleh Java dengan memiliki arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar kata-kata tersebut.
Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam Java
abstract boolean break byte case
catch char Class const continue
default do Double else extends
false final finally float For
goto if Implements import instanceof
int interface long native new
null package Private protected public
return short Static strictfp super
switch synchronized this throw throws
transient true Try void volatile
while

Variabel
Variable merupakan lokasi penyimpanan dalam memori. Setiap variable memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan untuk variable tersebut. Sintaks pendeklarasian varaibel secara umum adalah sebagai berikut:
Tipe_data nama_variable;
Tipe_data meliputi semua tipe data yang dikenal dalam Java, sedangkan nama_variabel adalah identifier yang akan digunakan untuk menunjuk ke variable tersebut didalam program.
Contoh :
int hitung;
kode diatas mendeklarasikan suatu varaibel bernama hitung dengan tipe data integer.
Scope dari Variabel
Dalam Java, secara garis besar scope dari variabel dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu variabel yang dideklarasikan didalam blok class (dikenal juga sebagai property) dan variabel yang dideklarasikan didalam blok kode.
Variabel yang dideklarasikan dalam blok class akan dikenal dibagian manapun dama blok kelas tersebut. Variabel ini juga bahkan dapat diakses dari luar class dengan menggunakan referensi objek atau instance dari class tersebut, namun hal ini akan dipengaruhi oleh penggunaan access specifier. Access specifier akan dibahas berikutnya.
Pada dasarnya variabel dapat dideklarasikan didalam blok kode manapun. Yang dimaksud dengan blok kode disini adalah bagian dari kode yang dimulai dengan karakter { dan ditutup dengan karakter }. Blok ini menentukan scope dari suatu variabel, yaitu apakah suatu variabel akan dikenal dibagian lain dari program atau tidak. Kita juga bisa membuat nested blok, yaitu blok yang berada didalam blok lainnya. Aturan sederhana yang perlu diingat hanyalah pendeklarasian suatu variabel dalam suatu blok kode akan dikenal oleh nesteted blok yang ada didalam blok kode tersebut, namun tidak berlaku sebaliknya.

Class
Dalam dunia nyata, kita sering memiliki beberapa objek yang berjenis sama, contohnya, sepeda motor yang kita miliki hanya satu dari banyak sepeda motor di dunia. Menggunakan istilah orientasi objek, kita bisa mengatakan bahwa sepeda motor itu adalah sebuah instance dari sebuah class dari objek-objek yang diketahui sebagai sepeda motor. Sepeda motor-sepeda motor umumnya memiliki beberapa status (state) (seperti: gear, 2roda, rantai, jok) dan tingkah laku (behaviour) (merubah gear, dan rem). Namun setiap sepeda motor adalah independen / bebas dan bisa berbeda dari sepeda motor lainnya.
Ketika membuat sepeda motor, pabrik / industri pembuatnya mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa sepeda motor memiliki karakteristik yang sama, sehingga untuk membuat sepeda bisa mulai dari satu cetak biru / blue print. Sangat tidak efisien jika membuat sepeda dengan blue print yang berbeda-beda untuk setiap sepeda.
Dalam perangkat lunak berorientasi objek dimungkinkan untuk memiliki banyak objek yang sama yang menggabungkan karakteristik-karakteristik seperti: sudut, employee records, video clips, dan seterusnya. Seperti pabrik sepeda motor kita dapat mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa objek-objek dari jenis yang sama adalah serupa dan kita dapat membuatnya dari blue print yang sama. Blue print perangkat lunak itulah yang disebut Class.
Definisi: sebuah Class adalah sebuah blue print , atau prototipe, yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari njenis tertentu.

Class untuk sepeda motor tadi akan mendefinisikan variabel-variabel instan yang diperlukan untuk memuat karakteristik-karakteristik dari objek yang bersangkutan. Class akan dideklarasikan dan menyediakan implementasi-implementasi untuk metode-metode instan yang akaan memungkinkan untuk pengendara sepeda motor tersebut mengubah gear, rem, dan mengubah pedal gas, sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut.

setelah kita membuat kelas sepeda motor, kita dapat membuat sejumlah objek sepeda motor dari Class tersebut. Ketika kita membuat sebuah Class instan, maka system akan mengalokasikan sejumlah memori yang cukup untuk objek-objek dan semua variable instan. Tiap instan mendapat copy-nya sendiri dari semua instan variable yang didefinisikan dalam Class.

tambahan untuk variable instant, class-class dapat mendefinisikan class variable. Sebuah class variabel memuat informasi yang digabung dengan semua instan dari class. Contohnya, anggaplah sepeda motor memiliki sejumlah gear. Dalam kasus ini, mendefinisikan sebuah variabel instan untuk memegang angka gear adalah sesuatu yang tidak efisien; tiap instan akan memiliki copy dari variabelnya, tetapi nilainya akan sama untuk semua instan. Dalam situasi tersebut, kita dapat mendefinisikan sebuah class variable yang memuat angka-angka gear. Semua instan menggabungkan semua variable ini. Jika satu objek mengubah variabelnya, maka ini akan mengubah semua objek tipe tersebut. Sebuah class juga mendeklarasikan metode class-nya. Kita dapat mengambil sebuah metode class secara langsung dari class, dimanapun kita dapat mengambil metode class pada suatu instan tertentu.

Object vs Class
Kita mungkin memperhatikan bahwa gambaran-gambaran dari objek-objek dan class-class kelihatan hampir sama. Dan lebih mendalam, perbedaan antara class dan objek sering membingungkan. Dalam kenyataannya, hal ini telah nyata bahwa class bukanlah sendirinya objek yang mereka gambarkan. Sebuah blue print dari sebuah sepeda motor adalah bukan sepeda motor. Namun, hal ini sedikit sulit untuk membedakan class-class dan objek dalam system perangkat lunak. Ini memang terpisah karena objek-objek dalam perangkat lunak adalah model elektronik dari model yang ada dalam dunia nyata atau konsep abstraknya. Tetapi hal ini juga karena istilah “objek” kadang-kadang digunakan untuk menunjuk baik class maupun instan-nya.

Tipe Data
Setiap variabel harus memiliki tipe data. Sebuah variabel tipe datanya menentukan nilai dari variabel yang dapat memuat dan operasi-operasi yang dapat dilakukannya. Contohnya sebuah tipe data integer (int) dapat memuat hanya nilai-nilai integer (baik positif maupun negative). Kita dapat melakukan operasi aritmetik seperti penjumlahan atau perkalian dan lainnya pada variable integer.
Bahasa pemrograman java memiliki 2 katagori tipe data: primitive dan reference. Sebuah variabel tipe primitive memuat sebuah nilai tunggal dengan format dan ukuran yang sesuai tipenya: sebuah angka, sebuah karakter, atau sebuah nilai boolean, contohnya sebuah nilai integer 32 bit data dalam sebuah format diketahui sebagai komplemen 2, sebuah nilai char 16 bit data yang di format sebagai sebuah karakter Unicode, dan seterusnya.

tabel berikut disusun berdasar kata kunci, semua tipe data primitive yang didukung oleh Java, ukuran dan formatnya, dan sebuah penjelasan ringkas untuk masing-masing tipe data.

Tipe Data Primitive
Kata Kunci                  Keterangan                                          Size/Format
(integers)
byte                             Byte-length                 integer 8-bit two’s complement
short                           Short integer               16-bit two’s complement
int                                Integer                                                 32-bit two’s complement
long                             Long integer                                        64-bit two’s complement
(real numbers)
float                             Single-precision floating point            32-bit IEEE 754
double                                     Double-precision floating point          64-bit IEEE 754
(other types)
char                             A single character                               16-bit Unicode character
boolean                        A boolean value (true or false)            true or false

Tip: dalam bahasa yang lain, format dan ukurannya tergantung pada platform dimana program tersebut dijalankan. Hal yang lain, bahasa pemrograman Java menspesifikasi ukuran dan format dari tipe data primitifnya. Dari sini kita tidak perlu khawatir tentang ketergantungan sistem.
Berikut adalah beberapa contoh tipe data:
Contoh Tipe Data
178 Int
8864L long
37.266 double
37.266D double
87.363F float
26.77e3 double
‘ c ‘ char
True boolean
False Boolean
Secara umum, sederet digit dengan tanpa titik decimal (dalam notasi Internasional) atau koma decimal (notasi Indonesia) ditipekan sebagai sebuah integer. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah integer Long dengan menempatkan ‘L’ atau ‘l’ setelah angkanya. ‘L’ ditunjukkan agar tidak membingungkan dengan didgit ’1′. Sebuah deretan digit dengan ada sebuah titik desimalnya adalah bertipe double. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah float dengan menempatkan ‘f’ atau ‘F’ setelah angka. Sebuah karakter harfiah adalah sebuah karakter Unicode tunggal diantara tanda petik. Dua karakter Boolean adalah true dan false (benar dan salah).
Arrays, class, dan interface adalah tipe-tipe referensi. Nilai dari variable tipe referensi, berbeda dengan tipe primitive, adalah sebuah referensi untuk (sebuah alamat dari) nilai atau kumpulan nilai dari nilai-nilai yang ditunjukkan oleh variable.
Sebuah referensi (reference) disebut sebagai sebuah pointer, atau alamat memory dalam bahasa lain. Bahasa pemrogrman Java tidak mendukung penggunaan alamat secara eksplisit seperti bahasa pemrograman lain lakukan.. You use the variable’s name instead.

Operator
Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam menulis suatu penyataan (statement) dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Contoh operasi antara lain penjumlahan, pengurangan, pembagian dan sebagainya.
3 + 8 * 4
3 8 4 adalah operand
+ * adalah Operator
Operator Penugasan
Operator ini adalah operator yang paling sederhana dan hanya dilambangkan dengan karakter ’=’. Operator ini digunakan untuk menugaskan suatu nilai ke suatu variabel. Contoh :
int hitung = 4;
yang unik dari operator ini dalam Java adalah kita dapat menggunakan operator ini secara berantai dalam suatu ekspresi, contoh:
int a, b, c;
a = b = c = 99;

Operator Matematika
Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut ini daftar operator matematika yang dikenal dalam Java:
Operator Keterangan
+ Penjumlahan
– Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Modulus (sisa bagi)
Operator Penaikan dan Penurunan
Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel.
Operator Keterangan
++ Penambahan dengan nilai satu
– Pengurangan dengan nilai satu
Sebagai contoh :
x = x + 1;
y = y -1;
dapat ditulis menjadi:
x++ ;
y– ;
atau
++x ;
–y ;

Operator Bitwise (manipulasi bit)
Operator ini digunakan untuk operasi secara langsung terhadap bit yang menyusun suatu bilangan. Daftar operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut :
Operator Arti
– Bitwise negasi (NOT)
& Bitwise AND
| Bitwise OR
^ Bitwise XOR
>> Geser kanan
>>> Geser kanan tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri)
<< Geser kiri
Karena operasi bitwise memanipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan, yaitu bit maka diperlukan penjelasan lebih lanjut tentang bagaimana Java menyimpan reprsentasi suatu bilangan dalam bit, terutama sekali untuk representasi bilangan negatif.
Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai bilangan basis dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh bilangan binary : 000100111. angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit.

Kontrol Alur Eksekusi Program
Sebagai bahasa pemrograman, Java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah dietentukan. Secara garis besar, kontrol alur eksekusi ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga bagian besar, yaitu seleksi, iterasi / perulangan, dan jump.

Seleksi
Terdapt dua kunci (keyword) yang dapat digunakan untuk melakukan seleksi dalam Java, yaitu if dan switch. Keduanya menentukan alur eksekusi program maman yang akan dijalankan pada suatu percabangan.
If
Secara umum penggunaan if mengikuti ketentuan sebagai berikut:
If (kondisi)
Pernyataan1;
Else
Pernyataan2;
Kondisi harus berupa ekspresi yang menghasilkan nilai Boolean (true atau false), sedangkan pernyataan1 dan pernyataan2 merupakan kode atau blok kode yang akan dieksekusi sesuai dengan nilai yang dihasilkan oleh kondisi. Jika kondisi bernilai true maka pernyataan1 yang akan dieksekusi dan sebaliknya jika nilai kondisi adalah false maka pernyataan2 lah yang akan dieksekusi.
Dalam penerapannya penggunaan else bersifat opsional, boleh menggunakannya atau tidak sesuai dengan kebutuhan, seperti berikut:
If (kondisi)
Pernyataan;
Dengan demikian pernyataan hanya akan dieksekusi jika kondisi bernilai true.

If – else bertingkat (nested)
Pada prinsipnya penggunaan if – else adalah sama, namun untuk yang bertingkat dapat mengkombinasikan penggunaannya menjadi bertingkat seperti berikut:
If (kondisi1)
Pernyataan1;
Else if (kondisi2)
Pernyataan2;
Else if (kondisi3)
Pernyataan3;
:
:
else if (kondisiN)
pernyataanN;
else
pernyataanLain;

switch
penggunaan switch sebenarnya hamper sama dengan if bertingkat, dimana kita bisa menggunakan switch untuk percabangan yang berjumlah lebih darisatu. Karena itu switch bisa dijadikan alternative lain dibandingkan menggunakan if bertingkat. Secara umum bentuk penggunaannya sebagai berikut:
switch (ekspresi) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
case nilai3: pernyataan3;
break;
:
:
case nilaiN: pernyataanN;
break;
default : pernyataanDefault;
}

Class dalam Java
Class adalah inti dan hal yang penting dalam java. Class adalah konstruksi logika dimana seluruh program bahasa java akan dibuat karena class mendefinsikan bentuk dan sifat dari sebuah objek.
Bentuk umum Class
Class nama_class {
Type instance_variable1;
Type instance_variable2;
// …
Type instance_variableN;
Type nama_method1(daftar_parameter) {
// isi method
}
Type nama_method2(daftar_parameter) {
// isi method
}
//…
Type nama_methodN(daftar_parameter) {
// isi method
}

Data atau variabel-variable yang didefinisikan dalam class disebut instance variable. Kode dimuat didalam sebuah method. Variable dan method yang didefinsikan didalam class disebut anggota class (members of class). Pada kenamyakan class, instance variable dimanfaatkan dan diakses oleh method yang didefinsikan oleh class itu. Maka method-lah yang menentukan bagaimana sebuah data class dapat digunakan.
Variable-variable yang didefinsikan dalam class disebut varaibel instance karena tipa instant dari class (objek dari class) memuat copy-an dari varaibel-variable tersebut.
Data dari sutau objek adalah terpisah dan unik darai data untuk objek yang lainnya.
Semua method memiliki bentuk umum yang sama seperti main() yang telah sering kita gunakan di modul I dan II. Tetapi class Java tidak selalu harus memakai method main().

Class sederhana
Class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}
class box memiliki 3 variable instat yaitu panjang, lebar dan tinggi. Hal yang penting adalah bahwa deklarasi class (seperti diatas) hanya untuk membuat sebuah template.
Untuk membuat sebuah objek balok yang sebenarnya digunakan statemen sebagai berikut :
balok baloksaya = new balok() ;
// membuat sebuah objek balok yang disebut baloksaya
setelah dieksekusi maka baloksaya akan menjadi instan dari balok. Setiap kali kita membuat sebuah instan dari class, maka kita akan membuat sebuah objek membuat sebuah objek yang meng-copy setiap varaibel instance yang didefinisikan didalam class. Untuk objek baloksaya yang dibuat maka akan memiliki copy-an variabel instant panjang, lebar dan tinggi. Untuk mengakse variabel tersebut maka digunakan operataor titik (dot). Operator titik akan membuat link ke nama objek dengan nama sebuah variabel instan.
Contoh:
baloksaya.panjang = 100;
berikut adalah conoth programnya:
class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}
class demobalok {
public static vodi main(String[] args) {
balok baloksaya= new balok();
double volume;

baloksaya.panjang = 20;
baloksaya.lebar = 12;
baloksaya.tinggi = 25;
volume = baloksaya.panjang * baloksaya.lebar * baloksaya.tinggi;
System.out.println(“ Volume adalah : “ + volume);
}
}
hal penting: mengubah varaibel instant suatu objek tidak akan mempengaruhi variable instant objek yang lain. Dan copy-an dari sebuah objek bisa lebih dari satu. Contoh:
class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}
class demobalok2 {
public static void main(String[] args) {
balok baloksaya1 = new balok();
balok baloksaya2 = new balok();
double volume;

baloksaya1.panjang = 20;
baloksaya1.lebar = 12;
baloksaya1.tinggi = 25;
baloksaya2.panjang = 100;
baloksaya2.lebar = 120;
baloksaya2.tinggi = 250;
volume = baloksaya1.panjang * baloksaya1.lebar * baloksaya1.tinggi;
System.out.println(“ Volume adalah : “ + volume);
volume = baloksaya2.panjang * baloksaya2.lebar * baloksaya2.tinggi;
System.out.println(“ Volume adalah : “ + volume);
}
}
Mendeklarasikan Objek
Contoh pada program diatas kita telah menggunakan:
balok baloksaya = new balok();
statemen diatas sebenarnya menggabungkan dua tahap yaitu:
balok baloksaya ; // mendeklarasikan referensi ke objek
baloksaya = new balok(); // mengalokasikan ke sebuah objek

Mengenal method
pembicaraan tentang method dalam Java sangatlah luas, karena Java memberi method-method itu fleksibiltas dan kekuatan. Bentuk umum sebuah method adalah :
type nama_method (daftar_parameter) {
// isi method
}
Menambah sebuah method ke dalam objek balok
Berikut kita akan coba menambah sebuah method ke program yang telahkita tulis diatas:
class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
void volume() {
System.out.print(“ Volume adalah : “ );
System.out.println(panjang*lebar*tinggi);
}
}
class demobalok3 {
public static void main(String[] args) {
balok baloksaya1 = new balok();
balok baloksaya2 = new balok();

baloksaya1.panjang = 20;
baloksaya1.lebar = 12;
baloksaya1.tinggi = 25;
baloksaya2.panjang = 100;
baloksaya2.lebar = 120;
baloksaya2.tinggi = 250;
baloksaya1.volume();
baloksaya2.volume();
// untuk latihan tambah satu objek baloksaya
}
}
Kembalian (return) sebuah nilai
Bagaimana jika bagian lain dari program ingin tahu juga nilai volume itu tetapi tidak ingin menampilkannya (mencetaknya). Contoh penggunaan return:
class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
double volume() {
return panjang*lebar*tinggi;
}
}
class demobalok4 {
public static void main(String[] args) {
balok baloksaya1 = new balok();
balok baloksaya2 = new balok();
double vol;

baloksaya1.panjang = 20;
baloksaya1.lebar = 12;
baloksaya1.tinggi = 25;
baloksaya2.panjang = 100;
baloksaya2.lebar = 120;
baloksaya2.tinggi = 250;
vol = baloksaya1.volume();
System.out.println(“Volume = “ + vol);
vol = baloksaya2.volume();
System.out.println(“Volume adalah = “ + vol);
}
}
menambah sebuah method untuk mendapatkan parameter
untuk mendapatkan sebuah method lebih berguna,maka method bisa digunakan untuk memodifikasi parameter. Contoh:
int square()
{
return 10 * 10:
}
hasil dari method diatas hanya bisa untuk menghitung 10*10 = 100, sedangkan untuk parameter lain tidak bisa. Maka jika method tersebut dirubah menjadi:
int square (int i )
{
return i * i;
}
sekarang method square(0- tersebut bisa digunakan untuk menghitung nilai berapapun yang diinputkan. Pada bagian lain dari lanjutan program diatas bisa diberikan input data:
int x, y;
x = square(5);
x = square(9);
y = 2;
x = square(y);
contoh program balok diatas juga bisa menggunakan parameter yang umum, seperti contoh berikut:
class balok {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
double volume() {
return panjang*lebar*tinggi;
}
void setDimensi(double p, double l, double t) {
panjang = p;
lebar = l;
tinggi = t;
}
}
class demobalok5 {
public static void main(String[] args) {
balok baloksaya1 = new balok();
balok baloksaya2 = new balok();
double vol;

baloksaya1.setDimensi(20, 15, 25);
vol = baloksaya1.volume();
System.out.println(“Volume = “ + vol);

baloksaya2.setDimensi(200, 150, 250);
vol = baloksaya2.volume();
System.out.println(“Volume = “ + vol);
}
}
Konstruktor
Sebuah konstruktor menginisialisasi sebuah objek untuk kreasi/perubahan. Kontruktor memiliki nama yang mirip seperti class tempat kontsruktor berada dan secara syntac mirip dengan sebuah method.
Sementara sampai sini, nanti yang lain nyusul…………

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: